Sabtu, 10 Maret 2012

Jenis - Jenis Game

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1.      Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2.      Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Permainan Komputer (Computer Game)

Kemudian disini saya hanya akan menjelaskan kategori Computer Games Apa itu Computer Game?
Computer Game (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o Personal computer
o Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

Sumber :
Sejarah Perkembangan Game.

Pada kesempatan kali ini saya akan mejelaskan mengenai Sejarah teknologi game computer. Secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum saya jabarkan, kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

                             Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.


Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

                               Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Tahun 1989


Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx.
Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Tahun 1990

Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.

Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video
game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Tahun 1992

Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.


Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.
Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini sudah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

GENERASI HANDHELD
Mattel Electronics, video game saku pertama di dunia.

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.
Meski kalah jumawa dari Nintendo DS, Sony PSP telah menetapkan standar baru teknologi handheld di masa depan.
Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

• 1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
• 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
• 1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
• 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
• 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
• 1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
• 1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
• 1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
• 1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
• 1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
• 1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
• 1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
• 1980: Activision menjadi vendor video game.
• 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
• 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
• 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
• 1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
• 1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
• 1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
• 1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
• 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
• 1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
• 1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
• 1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
• 1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
• 1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
• 1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
• 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
• 1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
• 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
• 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
• 2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
• 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
• 2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
• 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
• 2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
• 2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
• 2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
• 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
• 2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
• 2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.




sumber:
http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/sejarah-perkembangan-game/
http://agusrianrian.blogspot.com/2011/05/sejarah-perkembangan-game.html

Minggu, 16 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik




Desain grafis adalah proses dan seni menggabungkan teks dan grafik dan mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam desain logo, grafis, brosur, newsletter, poster, tanda, dan jenis lainnya komunikasi visual. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D



http://www.mediafire.com/?3yjaora2u6y88zg

Rabu, 25 Mei 2011

CLOUD COMPUTING

Konsep cloud computing (hosting based cloud)
Cloud Computing adalah teknologi yang menggunakan internet dan remote server pusat untuk menjaga data dan aplikasi. Cloud computing memungkinkan konsumen dan bisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa instalasi dan akses file pribadi mereka di setiap komputer dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan komputasi yang jauh lebih efisien dengan memusatkan penyimpanan, memori, pengolahan dan bandwidth.
Sebuah contoh sederhana dari komputasi awan email seperti Yahoo! dan GMAIL Anda tidak membutuhkan software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen akan membutuhkan hanya koneksi internet dan Anda dapat mulai mengirim email. Server dan perangkat lunak manajemen email adalah semua di atas awan (internet) dan benar-benar dikelola oleh operator selular awan Yahoo, Google konsumen bisa menggunakan perangkat lunak sendirian dan menikmati manfaat, di Analogi adalah “Jika Anda hanya perlu susu,apakah Anda akan membeli sapi?”.Semua pengguna atau konsumen butuhkan adalah untuk mendapatkan manfaat menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras dari komputer seperti mengirim email dan sebagainya Hanya untuk mendapatkan manfaat (susu) mengapa harus konsumen membeli (sapi) software / hardware?
Awan komputasi dipecah menjadi tiga segmen:. “Aplikasi”,”platform”, dan “infrastruktur” Setiap segmen melayani tujuan yang berbeda dan menawarkan produk yang berbeda untuk bisnis dan individu di seluruh dunia. Pada bulan Juni 2009, sebuah studi yang dilakukan oleh VersionOne menemukan bahwa 41% dari senior profesional TI benar-benar tidak tahu apa komputasi awan dan dua-pertiga dari profesional keuangan senior bingung dengan konsep ini,menyoroti sifat teknologi masa kini . Pada September 2009, sebuah Kelompok studi Aberdeen menemukan bahwa perusahaan disiplin mencapai rata-rata pengurangan 18% dalam anggaran TI mereka dari komputasi awan dan pengurangan 16% daya biaya data center.
Segmen Aplikasi :
Sejauh ini segmen aplikasi komputasi awan adalah segmen satu-satunya yang telah terbukti berguna sebagai model.”The business Cloud Wars: $ 100 Billion At Stake”, Diterbitkan oleh Merrill Lynch, 7 Mei 2008. Dengan menjalankan aplikasi bisnis melalui internet dari server terpusat bukan dari situs server pada, perusahaan dapat memangkas beberapa biaya yang serius. Selanjutnya, sambil menghindari biaya perawatan, biaya lisensi dan biaya perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan server di tempat, perusahaan mampu menjalankan aplikasi lebih efisien dari segi komputasi.bisa di bayangkan jika harus mengeluarkan cost yang begitu besar untuk biaya tersebut.
Yang Sudah menyiapkan Sofware :
Perusahaan-perusahaan di bawah ini sudah ditetapkan dalam perangkat lunak siap pakai atau bisnis SaaS. Perusahaan-perusahaan ini dikenakan biaya pelanggan dan biaya berlangganan dalam software return host pada server pusat yang diakses oleh Client melalui internet.
§  Salesforce.com (CRM)
§  Google (GOOG)
§  NetSuite (N)
§  Cordys
§  Taleo (TLEO)
§  Concur Technologies (CNQR)
Yang menyediakan software berbasis lisensi :
Berikut ini perusahaan telah membentuk diri sebagai perangkat lunak berbasis lisensi. Perusahaan-perusahaan ini menjual lisensi kepada pengguna mereka, yang kemudian menjalankan perangkat lunak dari pada premis servers.
§  SAP AG (SAP)
§  Oracle (ORCL)
§  Blackbaud (BLKB)
§  Lawson Software (LWSN)
§  Blackboard (BBBB)
Platform
Banyak perusahaan yang dimulai dengan memberikan layanan aplikasi telah mengembangkan platform layanan juga. Segmen platform cloud computing mengacu pada produk yang digunakan untuk menyebarkan internet. NetSuite, Amazon, Google, dan Microsoft juga telah mengembangkan platform yang memungkinkan pengguna untuk mengakses aplikasi dari server terpusat.
Pada bulan Juli 2008, HP , Yahoo! (Yahoo) , dan Intel (INTC) mengumumkan sebuah proyek penelitian bersama komputasi awan disebut Cloud Computing Test Bed. Perusahaan-perusahaan ini secara bersama-sama merancang dan memproduksi berdasarkan pengujian internet memanfaatkan perangkat keras HP dan prosesor Intel.
Platform Aktif - Perusahaan-perusahaan berikut adalah beberapa yang telah mengembangkan platform yang memungkinkan Client untuk mengakses aplikasi dari server terpusat menggunakan internet. Di sebelah masing-masing perusahaan adalah nama platform mereka. :D
§  Google (GOOG) – Apps Engine
§  Amazon.com (AMZN) – EC2
§  Microsoft (MSFT) – Windows Azure
§  SAVVIS (SVVS) – Symphony VPDC
§  Terremark Worldwide (TMRK) – The Enterprise Cloud
§  Salesforce.com (CRM) – Force.com
§  NetSuite (N) – Suiteflex
§  Rackspace Cloud – cloudservers, cloudsites, cloudfiles
§  Metrisoft – Metrisoft SaaS Platform
§  SUN Oracle direct link
§  Cordys Process Factory – The Enterprise Cloud Platform
Infrastruktur
Segmen terakhir dalam komputasi awan, yang dikenal sebagai infrastruktur, inti dari konsep keseluruhan Cloud Computing. Infrastruktur vendor lingkungan (seperti Google) yang memungkinkan pengguna untuk membangun aplikasi. Awan penyimpanan, seperti Amazon S3, juga dianggap sebagai bagian dari segmen infrastruktur.
Infrasuktrur Utama Vendor – Di bawah ini adalah perusahaan yang menyediakan jasa infrastruktur:
§  Google (GOOG) – Managed hosting, development environment
§  International Business Machines (IBM) – Managed hosting
§  SAVVIS (SVVS) – Managed hosting & cloud computing
§  Terremark Worldwide (TMRK) – Managed hosting
§  Amazon.com (AMZN) – Cloud storage
§  Rackspace Hosting (rax) – Managed hosting & cloud computing
Apa yang harus di lakukan untuk menuju teknologi Cloud Computing?
Pergeseran paradigma komputasi awan akan mempengaruhi banyak berbeda sub-kategori di industri komputer seperti perusahaan perangkat lunak, penyedia layanan internet dan produsen perangkat keras. Meskipun relatif mudah untuk melihat bagaimana perangkat lunak utama dan perusahaan internet akan dipengaruhi oleh seperti pergeseran, lebih sulit untuk memprediksi bagaimana perusahaan-perusahaan di sektor internet dan hardware akan terpengaruh.
Keuntungan untuk siapa?
Konsultasi / Software / Hardware dan perusahaan Jasa yang dapat keuntungan dari pergeseran ke arah komputasi awan meliputi:
§  IBM
§  HP
Produsen software yang bisa memperoleh keuntungan dari pergeseran ke arah komputasi awan meliputi:
§  NetSuite (N)
§  Salesforce.com (CRM)
§  Taleo (TLEO)
§  RightNow Technologies (RNOW)
§  Concur Technologies (CNQR)
§  Omniture (OMTR)
§  Microsoft (MSFT)
§  Hyperic
§  Quest Software (QSFT)
§  Walt Disney Company (DIS)
Perusahaan berbasis Internet yang dapat keuntungan dari pergeseran ke arah komputasi awan meliputi:
§  Amazon.com (AMZN)
§  Yahoo! (yhoo)
§  Microsoft (MSFT)
§  Google (GOOG)
§  Cisco Systems (CSCO)
Perusahaan konsultan yang bisa memperoleh hasil dari pergeseran ke arah komputasi awan meliputi:
§  Cloud Technology Partners
§  SAVVIS (SVVS)
Kerugian untuk siapa?
produsen perangkat lunak yang dapat memiliki beberapa mengejar yang harus dilakukan jika komputasi awan akhirnya menang antara lain meliputi:
§  Oracle (ORCL)
§  SAP AG (SAP)
§  Blackbaud (BLKB)
§  Lawson Software (LWSN)
inti nya teknologi ini di perkenalkan agar memudahkan perusahaan agar dalam pengeluaran biaya dapat menurun dan lebih efisien dalam  pemeliharan perangkat dan juga biaya penyewaan perangkat. mungkin cukup sampai di sini untuk pengenalan Cloud Computing, namun masih banyak konsep cloud computing yang belum kita kupas secara mendalam dan tentu nya bisa mengetahui bahwa teknologi akan terus di kembangkan seiring waktu berjalan,saya akhiri Wassalam.


Cara kerja
Server awan dan sistem penyimpanan data terletak di tempat yang nyata tetapi lebih virtual karena dapat diakses dari komputer manapun, waktu di mana saja, setiap. Pusat-pusat data dapat menyimpan informasi yang dibutuhkan, apakah itu video, audio, file, atau gambar. Ini sering dijalankan oleh perusahaan-perusahaan besar yang menawarkan layanan konsumen rata-rata dengan membiarkan informasi ini pada sistem mereka dan menyimpan update bisnis konstan dan kemampuan untuk menjalankan program sangat teknis dengan sedikit usaha.
Terminologi sendiri memiliki banyak orang bingung bertanya pada diri sendiri, bagaimana cara kerja cloud computing? Kenyataannya adalah bahwa orang yang telah menggunakan sistem ini dan tidak menyadarinya. Beberapa sistem paling terkenal adalah email gratis seperti Yahoo, Gmail, Hotmail dan Aol. Lain adalah blogging dengan sistem seperti Wordpress dan Blogger. AWeber adalah sumber daya yang besar untuk pemasaran email yang dianggap komputasi awan.
Implementasi cloud computing
Contoh cloud computing misalnya: Amazon EC2, SalesForce.com, Google App Engine, Yahoo! , dll. 
Contoh aplikasi berbasis cloud computing adalah salesforce.com, Google Docs. salesforce.com adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) berbasis software as services, dimana kita bisa mengakses aplikasi bisnis: kontak, produk, sales tracking, dashboard, dll.
Google Docs adalah aplikasi word processor, spreadsheet, presentasi semacam Microsoft Office, yang berbasis di server. Terintegrasi dengan Google Mail, file tersimpan dan dapat di proses dari internet.
Manfaat
Keuntungan terbesar dari komputasi awan yang kami sediakan sumber daya hampir tak terbatas dalam jaringan yang akhir, polimerisasi luas sumber alam dunia, selama ada jaringan, kita bisa semua penjuru dunia kapan saja, di mana saja akses ke sumber daya. Melalui terminal kita sendiri dalam hal apapun, mencapai hasil.

Kedua, untuk meningkatkan keamanan komputasi awan, penyimpanan data dalam data untuk mempertahankan data perusahaan pusat profesional, karena kita tidak lagi memiliki virus, sistem tidak aman dan sangat terpukul. Itu bukan tidak lagi memiliki administrator jaringan perusahaan untuk posisi ini keluar?

Ketiga, tidak sering melakukan penggantian peralatan, karena kebutuhan komputasi awan perangkat terminal sangat rendah. Komputasi awan pembangunan ke tahap dewasa, perangkat yang berbeda dapat mencapai berbagi data dan aplikasi, kedengarannya sangat baik.


Cloud masalah komputasi

1. akses untuk terus dalam tangan orang lain
Model komputasi Cloud sepenuhnya data yang disimpan dalam Tigong vendor layanan pada peralatan awan yang berarti bahwa data Anda adalah akses tertinggi Quanxian awan 服务 penyedia, bukan hasil usahamu, tetapi pada tantangan keamanan informasi.

2. Kepatuhan
Dalam "Sarbanes - Oxley Act," kekuatan era, perusahaan memiliki tanggung jawab untuk menerapkan tingkat data pemantauan yang ketat dan pengarsipan. Bahkan sebuah perusahaan dengan penyedia layanan komputasi awan eksternal menandatangani kontrak, peraturan ini masih memerlukan perusahaan yang bertanggung jawab. penyedia layanan komputasi Cloud harus menyerahkan audit dan sertifikat keamanan, untuk memastikan bahwa pihak lain untuk memenuhi komitmen kontrak.

3. data lokasi
Dengan model komputasi awan, data Anda akan ditempatkan di seluruh dunia, mungkin Beijing, New York atau London, mungkin berlaku dalam tiga tempat pada saat yang sama, Anda harus memastikan bahwa penyedia layanan awan, mereka bersedia memberikan komitmen kontrak , sesuai dengan beberapa undang-undang privasi?

4. data isolasi
Tentu saja, awan komputasi yang menggunakan SSL untuk melindungi pengiriman data, tapi ketika perusahaan Anda data pada perangkat penyimpanan dapat berbagi data dengan perusahaan lain kotak "safe-deposit virtual." data perusahaan Anda dan data lain melalui isolasi yang tepat itu?

Penyedia dapat bermegah tentang bagaimana enkripsi kuat Anda, keamanan. Anda akan mendengar berapa lama panjang kunci, dengan algoritma enkripsi yang mendalam. Namun, jika data selular Anda dapat dibaca, Anda tidak bisa berpikir begitu: data akan dibaca oleh orang lain.

5. kegunaan
Secara teori, jika Anda menggunakan operator awan komputasi layanan, tidak perlu khawatir tentang data mereka akan hilang - ini penyedia mekanisme mudah untuk menyalin berlebihan data Anda ke banyak tempat, sehingga jika sistem crash, Anda masih bisa duduk bersantai .

Tapi karyawan Anda dapat mengakses setiap waktu yang dibutuhkan untuk penyelesaian data? Sebagai contoh, jika pipa virtual yang diblokir apa yang akan terjadi? Jika ada kegagalan sendiri penyedia internal Anda tidak dapat mengakses data penting mereka, apa yang akan terjadi?

6. pemulihan bencana
Harapan bahwa yang terburuk tidak akan pernah terjadi; setiap bencana besar tidak akan terjadi pada Anda, operator Anda atau kepala dunia. Tapi operator Anda harus mempersiapkan diri dengan baik untuk ini. Namun, operator Anda memiliki kemampuan untuk sepenuhnya mengembalikannya Waktu yang dibutuhkan? Untuk menyelesaikan pemulihan penuh?

7. investigasi dukungan
Survei dilakukan dalam hukum tidak selalu mudah, karena memerlukan inventarisasi lokasi fisik dan lokasi yang tersebar dari sejumlah besar dokumen virtual. Jika Anda menggunakan penyedia layanan komputasi awan, maka seperti investigasi lebih sulit: banyak pelanggan mengumpulkan data tersebut dapat menyebar di tempat serangkaian data center terus berubah.

8. viabilitas
awan penyedia layanan Anda akan diperoleh Atau bahkan lebih buruk?, bangkrut? Jika ya, berapa lama diperlukan sisi lain data dikembalikan kepada Anda, tetapi dalam format sehingga Anda dapat mengimpor ke penyedia infrastruktur lain pada?

9. dukungan dalam hal mengurangi risiko
karyawan Anda untuk mulai menggunakan pihak luar, ia akan pergi melalui proses belajar. Antarmuka penyedia lebih mudah dengan mereka Penyedia? Membantu manajemen untuk menetapkan kebijakan monitor anda? Apakah mengambil langkah-langkah untuk menjaga terhadap perangkat lunak berbahaya dan phishing?

Cloud komputasi masih jauh dari kami
Sementara bisnis terus-menerus menghitung manfaat Xuanzhuan Yun, tetapi definisi komputasi awan awan dan model layanan belum jelas di mana, awan aplikasi komputasi memiliki banyak keterbatasan, komputasi awan belum berlaku untuk data yang tepat memerlukan aplikasi penting, HP Chief Technology Officer Russ Daniels memperingatkan bahwa awan sesuai dengan kondisi saat ini tidak cocok untuk menjalankan SAP dan aplikasi perusahaan lainnya, terutama disebabkan oleh akurasi kurang dari data yang jauh lebih baik dan kebutuhan untuk mendesain ulang aplikasi untuk mendukung komputasi awan.

Hampir krisis ekonomi memiliki semua berdampak pada industri, industri TI tidak terkecuali, IDC mengatakan dalam sebuah laporan kepada krisis ekonomi global telah membawa fajar komputasi awan, IDC berkata, "model awan menyediakan bisnis dengan akses dan penggunaan IT, TI metode yang lebih ekonomis, terutama dalam kasus resesi ekonomi ini sangat penting untuk UKM,. tapi UKM juga Zhengshi apapun ekonomi Huifu utama tujuan "Saya pikir ramalan itu terlalu optimis, aplikasi komputasi awan saat ini. model masih relatif sederhana dan belum matang, dan masing-masing model layanan vendor tidak sama, tidak ada standar industri, yang menghambat perkembangan komputasi awan awan dan model komputasi bisnis dalam tahap eksplorasi, perusahaan mengadopsi komputasi awan terdapat terlalu banyak kekhawatiran, dan usaha kecil dan menengah tidak memiliki segera digunakan kebutuhan komputasi awan.

Saya pikir itu adalah fase didaktik komputasi awan, awan cloud computing konsep komputasi menikmati dukungan rakyat merupakan proses yang diperlukan sebelum universal, penulis memprediksi bahwa komputasi awan untuk menunggu setidaknya ini putaran gejolak keuangan mereda, pembangunan hanya skala besar!